Мне звонил ВЦИОМ

Мы не потревожим Вас чаще, чем раз в полгода. Но если Вы не хотите, чтобы Вам звонил ВЦИОМ, укажите Ваш номер телефона и мы удалим его из базы обзвона.

Иногда недобросовестные компании представляются нашим именем. Вы можете проверить, действительно ли Вам звонил ВЦИОМ

Прошу удалить мой номер

Введите номер телефона, на который поступил звонок:

Укажите номер телефона

Хочу убедиться, что мне звонил ВЦИОМ

Введите номер телефона, на который поступил звонок, и email для связи с Вами:

Укажите номер телефона

Экспертиза
Развлечения
Фото: из личного архива эксперта

Российский геймдев: как поддержать отечественную игровую индустрию

Как выяснил ВЦИОМ, 43% россиян имеют представление о компьютерных играх, из них 22% сограждан играют в них, а 21% — играли раньше. Так что для россиян видеоигры — важная часть регулярного досуга. На фоне санкций купить зарубежные гейм-продукты стало тяжелее, что, в свою очередь, может стать окном возможностей для отечественных разработчиков. Так, Минцифры в прошлом году объявляло поддержку разработки российских видеоигр приоритетом на ближайшие 3-5 лет. Как в России развивалась индустрия компьютерных игр и что поможет полноценно сформироваться российскому геймдеву — в экспертном комментарии директора по развитию ВЦИОМ-Консалтинг Даниила Ермолаева.

Игры хлынули на рынок в девяностые

Компьютерные игры (или видеоигры) в России существуют 35-40 лет. Хотя «Тетрис» Пажитнова был выпущен в 1985 году, говорить о полноценном проникновении игр на территорию РФ правильнее именно с 1990-х годов, когда после распада СССР российские рынки заполнили пиратские копии американских игр, а на прилавках появилась знаменитая Dendy. За это время компьютерным играм удалось пройти путь от чего-то непонятного большинству до полноценного элемента повседневной культуры.

Почему компьютерные игры стали частью жизни россиян? Первый фактор: выросло целое поколение людей, для кого игры перестали быть чем-то «несерьезным», а стали полноценным увлечением (как выяснил ВЦИОМ, среди тех, кто родился в период с 1992 по 2000 год, 68% играли в компьютерные игры, а 41% продолжают играть по сей день).

Фактор второй: сформировался мировой рынок видеоигр, который, по состоянию на 2023 год, оценивался в 184 млрд долларов с прогнозом роста до 206 млрд долларов к 2026 году. Несмотря на то, что доля России пока в нем сравнительно небольшая (объем российского рынка по состоянию на 2023 год оценивался 150-170 млрд рублей — около 1,7 млрд долларов), общий переход от физических носителей к цифровым копиям, произошедший в 2010-х годах, обеспечил возможность покупать все, что тебе хочется, в любых масштабах. Такие возможности у российского пользователя остаются даже на фоне санкций после начала СВО — правда, неофициальные.

При этом у отечественного рынка видеоигр появилась своя интересная специфика, которую можно охарактеризовать тремя словами: «пиратство», «компьютер», «мобильный гейминг».

Сформировалась культура потребительского пиратства

На протяжении почти 20 лет (с условного 1992 года по условный 2012) покупка лицензионного контента, будь то игры или фильмы, в силу ценовой политики была доступна сравнительно небольшому числу россиян. Например, в начале нулевых пиратская копия в «палатке с дисками», коих в Москве в каждом районе было штук по пять, а то и больше, стоила 70-100 рублей, а в официальных магазинах вроде «Союза» лицензионная кассета, картридж или диск продавались уже за 250-350 рублей.

При этом теоретически можно было избежать траты даже 70 рублей, если воспользоваться (до 2005 года) FTP-серверами районного провайдера (локальная сеть, где пользователи сами могли размещать любые папки со своего компьютера), а после 2005 года какой-либо сетью DC++ (вроде Strong DC++, который работал по принципу Utorrent) и скачать интересующий контент напрямую. Еще позже (2007-2008) в массовый обиход вошел Rutracker, который первое время работал по принципу «ты мне — я тебе»: чем больше файлов ты выкладывал сам в открытый доступ, тем больше чужих мог скачать. Это фактически провоцировало пользователей не только потреблять нелицензионный контент, но и распространять его самостоятельно.

Так за 20 лет сформировалась полноценная культура бесплатного потребления контента.

С развитием сервиса Steam и его скидочными политиками в начале 2010-х ситуация начала частично корректироваться. Теперь пользователь мог подождать несколько месяцев и купить игру напрямую в онлайн-магазине за 250-1000 рублей, что было проще, чем искать пиратскую копию в интернете, плюс можно было быть уверенным, что в файлах не будет вирусов.

Однако говорить том, что приобретение лицензионных копий игр или фильмов стало основным способом получения контента, можно скорее с 2018 года, когда стали широко использоваться домашние кинотеатры (Netflix, Кинопоиск и т.д.).

К сожалению, после начала СВО официальная покупка игр из России и через российские карты стала недоступна, а многие фильмы из киноплатформ исчезли в связи с окончанием лицензии. Эти факторы способствовали возрождению пиратства.

Компьютер вновь обогнал консоли

Неразрывно связанной с пиратством оказалась и ключевая игровая платформа россиян — персональный компьютер. 74% россиян отмечают, что играют/играли в игры на ПК, при этом PlayStation (находящейся на втором месте среди стационарных игровых устройств) пользовались/пользуются всего 22%. А вот, например, в США ситуация обратная: там лидируют консоли (прежде всего Xbox, потом PlayStation).

Причин, почему компьютер в России лидирует, строго говоря, две. Первая — историческая доступность. Когда в середине 1990-х на российском рынке параллельно с Dendy появились Super Nintendo и Gameboy, а затем и первая PlayStation, их цена оказалась неподъемной для основной массы россиян. А за счет того, что дистрибуцией и продвижением занималась та же компания, что отвечала за Dendy, получилось так, что и на ее продвижение стало уходить меньше ресурсов. В итоге быстрый взлет консолей сменился постепенным спадом внимания к ним. В то же время ПК в начале нулевых стал значительно доступнее и постепенно проник почти в каждый дом. Одним из немаловажных факторов в его распространении стало то, что опытный пользователь мог сам подобрать подходящую конфигурацию в рамках любого ценового диапазона — нужно было только потратить немного времени, отдельно купить материнскую плату, видеокарту и другие составляющие. Тогда как консоль была и остается изначально предсобранной «коробкой».

В то же время Sony, Nintendo, а позже и Xbox сделали ставку на «эксклюзивы» — у каждой платформы были игры, в которые ты мог поиграть только там. В отличие от ПК, ты мог быть уверен, что игра у тебя запустится (обратной стороной медали разных конфигураций стало то, что многие игры требовали «железо» значительно сильнее, чем пользователь устанавливал в свой компьютер).

В конечном счете все это привело к формированию устойчивого стереотипа, что игра на компьютере — гейминг доступный и для всех, а консольный — гейминг дорогой и для ценителей. В 2010-х ситуация постепенно менялась за счет роста покупательской способности россиян и снижения цен на консоли, но сейчас вновь развернулась в сторону ПК.

Второй важный фактор — модификации. Помимо возможности играть в игры, ПК открывает безграничные возможности по «взлому» контента. Получить пиратскую продукцию там значительно проще, чем на консоли.

Тенденция: мобильный гейминг

Говорить о том, что мобильный гейминг —  российская специфика, не совсем корректно. Если мы посмотрим на структуру мирового рынка видеоигр, то увидим, что в рамках всей индустрии мобильные игры занимают 49% (90,4 млн долларов) — и это самый большой сегмент.

В России же играют в игры на мобильном телефоне 55% игроков. Основная масса мобильных игр относится к так называемым тайм-киллерам, где достаточно простой геймплей и игровой процесс строится вокруг удержания пользователя за счет однообразных действий и ярких стимулов, поддерживающих состояние потока. Например, в той же Candy Crush и Zuma ключевая механика — уничтожение одинаковых цветных фигур за счет соединения их в определенные геометрические фигуры. После каждой удачно «уничтоженной» фигуры игра сообщает тебе, что ты молодец, дарит очки и различные показатели достижений). За счет этого принцип игры напоминает думскроллинг в «Тик-токе», когда ты начал и не можешь остановиться (игры на ПК, консолях и портативных устройствах, вроде Steam Deck и Switch, в свою очередь, обладают принципиально другими механиками). Самые популярные места для игры — общественный транспорт, очередь, перерыв на работе. В итоге получается, что на мобильные игры зачастую тратится значительно больше времени, чем на другие платформы.

Мобильные игры — это то направление, по которому российский геймдев продвинулся дальше всего. Именно поэтому важно выделить этот сегмент как отдельное и важное направление российского рынка.

Российский геймдев: вчера, сегодня, завтра

Помимо мобильных игр российский геймдев за свою историю насчитывал много успешных проектов, начиная от легендарных «Корсаров» и «Аллодов» и заканчивая культовой, но нишевой «Мор.Утопия» и недавней Indika. Но можно ли говорить о нем как о полноценной работающей и сформированной индустрии — большой вопрос.

Перечислю обязательные составляющие развития российской игровой индустрии.

  • Финансирование — до 2023-2024 годов системной поддержки индустрии практически не было. При этом для того, чтобы разработать полноценную AAA-игру (цикл производства ~ 3-5 лет), необходимы соответствующий объем денег на старте и гарантия отсутствия серьезных экономических колебаний (разработчики должны понимать, что те условия, при которых они начинают разрабатывать игру, в целом сохранятся к моменту ее выпуска). Например, бюджет «Ведьмака 3» составил 67 млн долларов (5,8 млрд рублей), при этом сама разработка обошлась почти в 3 млрд рублей и еще 2,8 пришлось на рекламную кампанию. Для сравнения: бюджет «Смуты» составил 1 млрд рублей.

Недавние заявления Правительства РФ позволяют надеяться, что отрасль получит новое дыхание, но срок поддержки в 3-5 лет (по сути это время разработки и выпуска одной игры) может оказаться недостаточным.

  • Команды и специалисты — речь не только и не столько о разработчиках, сколько о гейм-дизайнерах. Хорошая игра — это в первую очередь цельный медиапродукт, который работает сразу на нескольких уровнях — визуальном (общая картина, кинематографичность), геймплейном (механики, левел-дизайн), нарративном (история, которая рассказывается). И все они должны быть неразрывно связаны между собой. Если хотя бы один из этих элементов будет выбиваться, то игра может не состояться. Для того чтобы соединить в себе все составляющие, чтобы собрать проект от и до, должны быть люди, которые понимают на старте, куда они хотят прийти, зачем и как они туда пойдут. Успех той же Atomic Heart от Mindfish (которая формально уже не относится к российской юрисдикции, а значит, и к российскому геймдеву, но разрабатывалась еще в других условиях) во многом был обеспечен тем, что Роберт Багратуни четко знал образ финального продукта и понимал, что и для чего в нем должно быть.

Нужно найти специалистов, обучить их, а затем дать им при выделенном финансировании определенную свободу действий, схожую со свободой художника, и право на ошибку. Мы знаем мировые примеры, у той же CD PPROJECT RED («Ведьмак 3», «Киберпанк 2077»), когда отдел маркетинга и желание выполнить проект к заданному сроку приводили к тому, что на рынок выходил «сырой продукт», за который пользователи массово возвращали деньги. Подобная ситуация является проблемой и в уже развитых индустриях, а для только формирующейся она может оказаться критичной.

  • Каналы дистрибуции (цифровые платформы) и экономические модели — важно, чтобы в России появились свои цифровые магазины. И большой шаг в эту сторону с VK Play уже сделан. Однако все зависит от того, какую стратегию продвижения и привлечения пользователей он выберет — «мягкую» или «агрессивную» (вовлечение через отсутствие альтернативы). Последняя может оказаться трудно реализуемой и сформировать ряд серьезных проблем, поскольку вышеописанные особенности сообщества, связанные с «пиратством», доступностью других магазинов, вряд ли исчезнут за 3-5 лет. У сообщества может возникнуть определенное отторжение.

Немаловажный фактор — общая экономическая модель окупаемости игры. Цена той же «Смуты» на старте (2 тысячи рублей) была сравнима с некоторыми зарубежными высокобюджетными проектами, где итоговый продукт значительно более цельный. Более эффективной моделью было бы на первое время устанавливать для новых российских игр сниженный ценник. За счет этого можно было бы в относительно спокойном режиме расширить аудиторию — условный пользователь, видя продукт за 800-900 рублей, понимал бы, что ему легче профинансировать свой интерес.

  • Продвижение и PR — последний по очередности, но не по значимости пункт. Игровое сообщество в России сложилось достаточно давно, и оно сильно отличается от потребителей других медиапродуктов, например сериалов. Здесь есть свой язык, свои лидеры мнений, свои ценности. Очень важно суметь их выявить, понять и отрефлексировать. Например, не идти от обратного — «Мы сделаем лучше, чем «Ведьмак 3» (подобный заход создает излишне завышенные ожидания), а начинать с позиции «Мы пытаемся возродить индустрию. Это наша первая попытка, мы вложимся в нее по максимуму и постараемся выдать высококачественный продукт».

В любом случае тот факт, что российский геймдев оказался в фокусе внимания государства, — это большой и позитивный шаг вперед, который позволяет надеяться на то, что постепенно индустрия действительно сформируется

Тематический каталог

Эксперты ВЦИОМ могут оценить стоимость исследования и ответить на все ваши вопросы.

С нами можно связаться по почте или по телефону: +7 495 748-08-07