МОСКВА, 4 июня 2025 г. Аналитический центр ВЦИОМ представляет результаты опроса активных интернет-пользователей об игровых консолях и их отношении к созданию российской игровой консоли.
Что наша жизнь? Игра! |
Современный гейминг — не просто развлечение, а целая культура и индустрия. Сегодня в мире насчитывается около 3,32 миллиарда активных видеогеймеров (пандемия в том числе стала драйвером роста числа геймеров), Россия занимает седьмое место по количеству киберспортсменов.
Популярность гейминга в нашей стране подтверждает и майское исследование аналитического центра ВЦИОМ: в общей сложности опыт гейминга имеют 77% активных интернет-пользователей (для сравнения, в США показатель вовлеченности домохозяйств в видеоигры — 78%), из них 44% — активные игроки, а 33% — бывшие; каждый пятый никогда не тратил время на такой досуг.
|
Чаще всего отказ от видеоигр происходит из-за утраты интереса и смены жизненных приоритетов. Кроме того, график работы или учебы и усталость не оставляют времени и энергии на игры. Финансовые или технические ограничения (отсутствие консоли, дороговизна новинок) встречаются значительно реже. Те же, кто никогда не играл в видеоигры, объясняют это преимущественно отсутствием интереса к такому досугу и тем, что не видят в этом смысла.
ПК vs. консоли |
Исторически геймерская культура в России формировалась вокруг персонального компьютера. Именно компьютерные игры в 1990–2000-е годы стали для многих единственным доступным каналом к мировым играм: распространение нелицензионных сборников, пиратских магазинов с дисками и слабое проникновение на отечественный рынок импортных консолей делали ПК главным «окном» в мир видеоигр. И сегодня абсолютное большинство опрошенных игроков (82%) указали, что они когда-либо играли на ПК или ноутбуке. Эта модель, по-видимому, так и осталась спецификой российского гейминга: на мировом рынке и в США на рынке игр доминируют консоли, хотя ПК-гейминг тоже растет, но консолям заметно уступает.
На втором месте по распространенности стоит мобильный телефон (63%), что отражает тренды последних лет: с распространением смартфонов и дешевого мобильного интернета такие игры обрели популярность и на сегодняшний день именно они приносят наибольший доход всей игровой индустрии. В топ-3 вошли также планшеты (27%), они не являются первой «игровой платформой», но, по-видимому, выступают в роли запасного варианта.
Консольный гейминг в общей сложности набирает 27%[1]. Самой популярной консолью в России оказалась PlayStation (24%), которая заметно обходит Xbox (9%) и Nintendo SW (3%). Таким образом, российская игровая экосистема на сегодняшний день — это прежде всего ПК-игры и мобильный гейминг, а консольный сектор сохраняет свою роль как «привилегированное пространство», символ статуса (одна их отличительных особенностей владельцев консоли — хорошее материальное положение).
В целом игровые консоли уверенно занимают свою нишу: каждый пятый сказал, что у него уже есть консоль; каждый восьмой сообщил, что планирует купить ее в будущем. Как среди реальных, так и среди потенциальных покупателей преобладают мужчины, молодежь и геймеры.
Консоль покупают прежде всего как быстрый и доступный способ отвлечься от рутины и снять стресс, наполнить досуг впечатлениями, погружаясь в захватывающий сюжет и новые виртуальные миры. Она также служит источником для совместных игр с друзьями и близкими и дает доступ к эксклюзивному контенту, недоступному на ПК.
Консоль по-русски |
Только 4% опрошенных хорошо знают о государственной инициативе по созданию российской консоли, четверть что-то слышали без деталей, а подавляющее большинство (73%) впервые узнали об этом в ходе опроса. Лучше других оказались осведомлены мужчины, молодежь, владельцы консолей и геймеры, то есть целевая аудитория игрового бизнеса.
Большинство активных интернет-пользователей (57%) положительно воспринимают идею создания отечественной консоли. При этом веру в то, что российская консоль сможет реально потягаться по качеству или быть на одном уровне с PlayStation или Xbox, разделяют не более четверти, тогда как четверо из десяти полагают, что она будет уступать. Особенно скептически настроены те, у кого уже есть игровой опыт или своя консоль. Иными словами, есть вера в идею, но не хватает веры в успех ее реализации.
Большинство тех, у кого уже есть консоль или кто хотел бы ее приобрести, ждут от отечественной консоли не просто «патриотичной замены», а полноценного игрового устройства мирового уровня: с огромной библиотекой игр (68%), производительностью наравне с PlayStation и Xbox (66%) и поддержкой популярных сервисов вроде Steam или PS Plus (59%). При этом ключевой дополнительный фактор — цена, которая должна быть заметно ниже зарубежных аналогов (53%), а сама консоль должна предлагать столь же удобный способ приобретения и оплаты игр (48%). В целом это означает, что для успеха российского продукта необходимо сочетание технического паритета, широкого игрового каталога, кроссплатформенной совместимости и экономической привлекательности: без всех этих элементов спрос, судя по всему, будет крайне ограничен.
Автор: Татьяна Смак
[1] Указано значение после пересчета доли выбравших различные игровые консоли
«Идея российской консоли воспринимается положительно, в том числе теми, у кого есть опыт консольного гейминга. Мы хотим свою приставку! В первую очередь потому, что она позволит не зависеть от политики зарубежных производителей как в части количества доступных устройств (дефицит PS5 не повторится), так и в плане удобства покупки игр через зарубежные сервисы (исчезнет комиссия и можно будет как раньше покупать тайтлы в один клик).
В то же время мало кто верит в то, что идея воплотится в реальность. В обществе все еще доминируют стереотипы о том, что проекты такого рода для России неподъемны, хороших специалистов у нас в стране нет, а технологии серьезно отстают. И это главный вызов, на который сегодня необходимо ответить – показать, что мы можем не только придумывать, но и делать.
Как? Во-первых, выстроить полноценное информационное сопровождение производства консоли, сделать процесс прозрачным и открытым. Показывать «дневники разработчиков», сложности, с которыми сталкиваются производители, как они их преодолевают. Не прятать продукт от игровых журналистов и техноблогеров, а наоборот, вовлекать их в освещение процесса. Привлекать простых геймеров к тестированию прототипов и регулярно собирать у них обратную связь.
Во-вторых, внимательно посмотреть на бизнес-модель проекта, не рассчитывать на полную окупаемость в течение первых 5–6 лет. Даже если консоль изначально будет слабее PS и Xbox, россияне будут готовы ее купить при условии, что цена окажется существенно ниже иностранных консолей. И это хороший ход. Если мы установим инвестиционный период в 5–6 лет, когда консоль будет продаваться дешевле конкурентов, это поможет приставке проникнуть в дома игроков и сформировать у них привычку использования, которая позволит в дальнейшем и продавать новые продукты и выстроить вокруг консоли полноценную экосистему. Геймдев и все, что с ним связано, — это игра в долгую, которая, если все сделать правильно, принесет отличные дивиденды».
Перейти к странице эксперта