Сегодня в видеоигры играют 23% россиян, есть и заядлые игроки — 20% этой аудитории играют ежедневно. Но из-за санкций у российских пользователей все чаще стали возникать проблемы с доступом к видеоиграм: многие компании ушли, стали недоступны некоторые мобильные игровые приложения. О том, какое будущее ждет российский гейминг и есть ли политика в киберспорте, — в интервью с Кириллом Ли, исполнительным директором Федерации спортивного программирования.
Несмотря на то, что видеоигры популярны уже достаточно давно, основная их аудитория — молодежь (в группе 18-24 года популярность видеоигр достигает 56%). Среди россиян старшего возраста (60+) играют только 10%. Есть ли сегодня поколение «старых геймеров» или с возрастом это увлечение превращается во что-то другое? Есть ли «взрослое» будущее у геймера?
Можно разделить геймеров на две условные когорты. Первая — это те, кто играл в аналоговые игры, такие как стрельба торпедами по кораблям, те, кто осваивал первые портативные приставки с играми, где волк из «Ну, погоди!» ловит яйца, те, кто помнит Dendy и SEGA. А вторая когорта — это уже те, кто познакомился с играми на этапе стремительного развития компьютерных технологий. И нужно понимать, что старшее поколение столкнулось с продвинутыми играми во взрослом периоде жизни, обладая уже совершенно другим мышлением, и их связь с играми немного иная, чем у молодежи. Молодые геймеры знакомятся с компьютерами в достаточно раннем возрасте, буквально с 3-4 лет. Очень часто современные родители для того, чтобы отвлечь ребенка, используют планшет или компьютер, на котором включают YouTube. В итоге ребенок с самого раннего детства привыкает к тому, что цифровая жизнь в рамках компьютера — это что-то обыденное и повседневное. Для него игра на компьютере — самое привычное и естественное времяпрепровождение.
Тем не менее если мы спустимся в метро, то обнаружим, что все старшее поколение коротает поездку за играми типа «три в ряд». То есть взрослые геймеры (те, о ком мы говорили в начале) никуда не делись, они просто перешли на логические игры — более спокойные, чем то, что предпочитает наше молодое поколение, которое в основном делает акцент на онлайн-шутерах, где достаточно высокая динамика происходящего и активное социальное взаимодействие.
Поэтому, если говорить о взрослении геймера, нужно понимать, что желание играть — да и само увлечение — остается. Для кого-то игры были своеобразным хобби, для кого-то — способом социализации, а с возрастом это перерастает в еще одно досуговое времяпрепровождение — как рыбалка или своего рода медитативная практика. Человек отвлекается от повседневной жизни, погружаясь в игровой процесс.
Среди старшего поколения, например, популярны симуляторы танковых, авиа- и морских сражений, где акцент сделан на реалистичности моделей, на более понятной концепции игры; там нет воображаемых персонажей с какими-то магическими способностями, которые так любит молодежь. Более того, для старшей аудитории такие игры — это еще один способ коммуникации: вполне себе взрослые мужчины играют в танки и общаются в игре со своими друзьями и коллегами.
Есть ли «взрослое» будущее у геймера? В киберспорте профессиональный игрок в среднем выходит на пенсию в возрасте около 30 лет, но в дальнейшем его жизнь очень тесно связана с геймерством. Важно понимать, что геймерство и киберспорт — это абсолютно разные вещи, их не стоит смешивать. Геймерство — это условное сообщество любителей, тогда как киберспорт — это уже систематический подход к играм и соревновательному процессу в частности. Поэтому в случае гейминга можно говорить о таком же будущем, как и у любого другого хобби, которое переживает с человеком процесс взросления. Мы все понимаем, что с возрастом у нас меняется ритм жизни, появляется больше зон ответственности и т.д. Но иногда включить старую добрую игру на Dendy — это своего рода приятный способ окунуться в прошлое, вспомнить детство и юность.
Санкции, затронувшие Россию, не обошли индустрию видеоигр. Каждый второй геймер сообщил, что за последние три месяца столкнулся с проблемами в играх. Как, на Ваш взгляд, изменится индустрия киберспорта в России в связи с внешнеполитической обстановкой? Есть ли политика в профессиональном киберспорте?
В целом киберспорт в России сейчас переживает не самое лучшее время. В эпоху санкций мы наблюдаем достаточно большое количество спортивных дисциплин, которые уже изолированы от внешнего мира. Необходимо понимать и помнить, что основными стейкхолдерами киберспорта являются издатели игр и все популярнейшие спортивные дисциплины по компьютерному спорту находятся за рубежом. Более того, большинство из этих дисциплин уже недоступны для россиян. В связи с этим Правительство РФ выделяет достаточно большие средства на импортозамещение в этой сфере — так называемый игровой суверенитет. Поэтому игровые издательства сейчас начинают активно заниматься именно соревновательными играми, в которых акцент делается не на сюжете, а на геймплее и состязательном элементе.
Что касается политики — в киберспорте она, конечно, присутствует. Все мы прекрасно видим, как российских спортсменов по традиционным видам спорта — более старым, более освоившимся, — подвергают санкциям, вынуждают выступать под нейтральным флагом, что, конечно же, недопустимо. В киберспорте мы наблюдаем аналогичный процесс: есть наши команды, которые покинули территорию Российской Федерации, получили иностранное гражданство и продолжают соревноваться. Есть команды, прекратившие свое существование в рамках российской организации, их забрали к себе зарубежные спортивные компании. Буквально недавно наши спортсмены одержали победу в рамках стратегии StarCraft II уже под нейтральным флагом. Так что самого киберспорта политика коснулась сильно, и это очень печально.