Мне звонил ВЦИОМ

Мы не потревожим Вас чаще, чем раз в полгода. Но если Вы не хотите, чтобы Вам звонил ВЦИОМ, укажите Ваш номер телефона и мы удалим его из базы обзвона.

Иногда недобросовестные компании представляются нашим именем. Вы можете проверить, действительно ли Вам звонил ВЦИОМ

Прошу удалить мой номер

Введите номер телефона, на который поступил звонок:

Укажите номер телефона

Хочу убедиться, что мне звонил ВЦИОМ

Введите номер телефона, на который поступил звонок, и email для связи с Вами:

Укажите номер телефона

Фото: Михаил Терещенко/ТАСС
Развлечения

Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга

Каждый четвертый взрослый в России играет в видеоигры. Каждый второй из геймеров за последние месяцы столкнулся с проблемами, прежде всего связанными с оплатой.
Фото:
Коротко о главном
  • 23% россиян играют в видеоигры, но среди молодежи 18-24 лет — каждый второй (56%).
  • Чаще всего россияне играют в видеоигры на компьютере и мобильном телефоне (44-45%).
  • 51% геймеров за последние три месяца испытывали проблемы с играми из-за санкционных ограничений, затронувших индустрию видеоигр.
Обзор Комментарии Таблицы Методика Инфографика Презентация Массив

Коротко о главном:

  • 23% россиян играют в видеоигры, но среди молодежи 18-24 лет — каждый второй (56%).
  • Чаще всего россияне играют в видеоигры на компьютере и мобильном телефоне (44-45%).
  • 51% геймеров за последние три месяца испытывали проблемы с играми из-за санкционных ограничений, затронувших индустрию видеоигр.

МОСКВА, 20 июля 2022 г. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ) представляет результаты опроса россиян о видеоиграх.

Игра — дело молодых

Развитие индустрии видеоигр последние десятилетия шло быстрыми шагами. Поиграть сегодня можно не только на приставке или компьютере, но и на смартфоне в любом месте. Ассортимент доступных игр поражает разнообразием жанров и реалистичностью графики. Играют в видеоигры 23% россиян, но аудитория игр имеет четко дифференцированные возрастные границы — молодежь. В группе 18-24-летних популярность видеоигр достигает 56%, в том числе 20% играют ежедневно. Для сравнения, среди россиян старшего возраста (60 лет и старше) только 10% играют в видеоигры. На интерес к такой форме досуга влияет также пол: мужчины играют в 2,6 раза чаще женщин (34% vs. 13%).

Заядлых геймеров — тех, кто играет несколько раз в неделю и чаще, — больше среди мужчин (21% vs. 6% среди женщин), молодежи 18-24 лет (38%), неработающих учащихся (57%), россиян с высоким потребительским статусом (17%), активных потребителей интернета (20%) и жителей населенных пунктов численностью от 100 до 500 тыс. человек (20%).

Рейтинг устройств, на которых геймеры играют в видеоигры, возглавляют компьютер и мобильный телефон (44-45%). Ноутбук отметили еще 16%, за три года он утратил в своей популярности 8 п.п. (2019 г. — 24%). Планшет и игровая приставка оказались наименее востребованными, их назвали 5-8% тех, кто играет в видеоигры еженедельно.

Аудитории различных игровых устройств различаются

  • Мобильный телефон: преимущественно женщины (62%) и геймеры старшего возраста (54% в группе 45-59 лет и 61% в группе 60+), имеющие среднее специальное образование (54%), с низким потребительским статусом (53%), жители сел и небольших населенных пунктов численностью до 100 тыс. человек (55-58%).
  • Компьютер: чаще мужчины (51%), 25-34 или 35-44 лет (59-52%), имеющие высшее образование (56%), жители Москвы, Санкт-Петербурга и городов-миллионников (52-55%).
  • Ноутбук: в этой группе выше процент женщин (20%), молодежи 18-24 лет (19%) и геймеров старше 60 лет (20%), неработающих пенсионеров (23%), женщин в декретном отпуске (23%), с хорошим материальным положением (19%), проживающих в Москве и Санкт-Петербурге (24%).
  • Планшет: эту аудиторию отличает более высокая доля женщин (12%), 45-59-летних (18%), жителей городов-миллионников (16%).
  • Игровая приставка: ее предпочитают мужчины (7% vs. 1% у женщин), 35-44-летние (11%), с хорошим материальным положением (9%), жители крупных городов численностью 500-950 тыс. человек (13%).

 

Игра в санкции

Санкции, затронувшие Россию весной этого года, не обошли индустрию видеоигр. У российских пользователей появились ограничения с доступом к магазинам видеоигр, из страны ушли иностранные компании — поставщики программного обеспечения и оборудования, стали недоступны и часть мобильных игровых приложений или их обновления. Каждый второй геймер сообщил, что за последние три месяца столкнулся с проблемами в играх (51%). Чем чаще люди играют в игры, тем чаще они испытывают сложности: среди тех, кто играет ежедневно больше четырех часов, о проблемах говорят уже 74%.

Наиболее распространенными проблемами оказались трудности с покупкой игр (26%) и с проведением оплаты внутри игры (24%). Каждый пятый геймер столкнулся с недоступностью новых релизов игр в России (21%). Столько же отметили высокую стоимость комплектующих и запрет некоторых игр в России (по 19%). Больше проблем испытывали те, кто играет на компьютере (58%) и приставках (85%). Компьютерные геймеры в 30% случаев отмечали возросшую стоимость комплектующих, а владельцы приставок чаще других говорили о невозможности проведения платежей внутри игры (66%), оплаты игр (41%) и проблемах монетизации на стриминговых площадках (41%).

Половина геймеров, столкнувшихся с проблемами, ничего не делали для их решения (48%). Включали VPN 13%, 9% проводили оплату через другие платформы, 6% оформляли платежи через Казахстан, еще 5% пытались жаловаться, звонить оператору и писать в службу поддержки. Только 2% геймеров отметили, что перестали играть в игру, еще 1% отказались от покупок. По всей видимости, обходные пути решения проблем остаются для геймеров пока приоритетными.

12 июля 2022 г.

Всероссийский телефонный опрос «ВЦИОМ-Спутник»

1600 опрошенныхВ опросе приняли участие 1600 россиян в возрасте от 18 лет.

Метод опроса — телефонное интервью по стратифицированной случайной выборке, извлеченной из полного списка сотовых телефонных номеров, задействованных на территории РФ.

Данные взвешены по социально-демографическим параметрам. Предельная погрешность с вероятностью 95% не превышает 2,5%. Помимо погрешности смещение в данные опросов могут вносить формулировки вопросов и различные обстоятельства, возникающие в ходе полевых работ.

Основные показатели результативности опроса 12 июля 2022 г.: 1600 опрошенных коэффициент кооперации (COOP1) = 0,8198; минимальный коэффициент ответов (RR1) = 0,0249; коэффициент достижимости (RR3) = 0,1423.

* Соотношение количества полных интервью к сумме: а) полных интервью и б) всех не состоявшихся интервью с теми, кто подтвердил соответствие критериям отбора.

** Соотношение количества полных интервью к сумме: а) полных интервью, б) прерванных интервью после успешного прохождения скрининга и в) всех номеров, о которых осталось неизвестным, удовлетворяют абоненты выборочным критериям или нет.

*** Соотношение количества полных интервью к сумме: а) полных интервью, б) прерванных интервью после успешного прохождения скрининга и в) всех номеров, с учетом оценки доли случаев (e), соответствующих критериям отбора в общем количестве случаев, по которым отсутствует информация об их соответствии.

Скажите, пожалуйста, в видеоигры Вы играете или нет? Если да, то как часто?

(закрытый вопрос, один ответ, % от всех опрошенных)

 

Все опрошенные

Мужской

Женский

18-24 года

25-34 года

35-44 года

45-59 лет

60 лет и старше

Играю ежедневно более четырех часов

1

1

1

8

0

1

1

1

Ежедневно менее четырех часов в день

5

7

3

12

5

5

4

4

Несколько раз в неделю

7

13

2

18

11

7

5

3

Несколько раз в месяц

5

7

3

16

7

6

2

1

Редко, но не менее одного раза в полгода

5

6

4

3

11

6

5

1

Не играю в видеоигры

77

66

87

44

66

76

83

90

Затрудняюсь ответить

0

0

0

0

0

0

0

0

Скажите, пожалуйста, на каких устройствах Вы чаще всего играете в видеоигры? Если Вы одинаково часто играете на разных устройствах, назовите их

(закрытый вопрос, до трех ответов, % от тех, кто играет в видеоигры не реже нескольких раз в неделю)

 

2019 г.

2022 г

Компьютер

41

45

Мобильный телефон

48

44

Ноутбук

24

16

Планшет

10

8

Игровая приставка («PlayStation», «Xbox», «Nintendo»)

9

5

Смарт ТВ

1

0

За последние 3 месяца Вы сталкивались или не сталкивались с какими-либо из перечисленных проблем во время игры?

(закрытый вопрос, любое число ответов, % от тех, кто играет в видеоигры не реже нескольких раз в неделю)

Сложность или невозможность оплатить покупку новых игр из-за проблем с транзакциями в онлайн-магазинах

26

Сложность или невозможность провести платежи внутри игры из-за проблем с транзакциями в онлайн-магазинах

24

Недоступность новых релизов игр в России

21

Высокая стоимость на комплектующие (видеокарты и прочее)

19

Запрет некоторых игр в России

19

Сложности с продлением подписок на игровых сервисах

15

Трудности с доступом в сетевые или онлайн-игры

14

Отсутствие русского перевода в новых играх

13

Трудности с монетизацией на стриминговых площадках

9

Ничего из перечисленного

47

Другое (запишите со слов респондента)

5

Затрудняюсь ответить

2

Скажите, пожалуйста, что Вы делали, чтобы решить данные проблемы?

(открытый вопрос, до трех ответов, % от тех, кто сталкивался с какими-либо проблемами)

Включал VPN / изменил регион

13

Оплата через другие платформы

9

Искал другие способы

9

Оплата через Казахстан

6

Больше работал

5

Звонки оператору

3

Ничего не могу сделать

3

Переставал играть / начал создавать свою игру

2

Отказался от покупок

1

Жаловался

1

Писал в службу поддержки

1

Ничего не делал(а)

48

Другое

2

Затрудняюсь ответить

2

Анна Кулешова
Руководитель департамента издательских программ ВЦИОМ

Современная виртуальная реальность давно перестала быть герметичной, на активность использования игр влияют санкции (то есть проблемы в офлайновой жизни сказываются на достижимости виртуального комфорта),  или когда говорим о  дополненной реальности как о технологии,  создающей новую среду  обитания  человека,  нуждающуюся  в  особом исследовании, осмыслении и прогнозировании ее социальных перспектив. Разрушение герметизации игры происходит и тогда, когда мы видим переход виртуальной реальности в офлайновую. Например, при создании пары в обоих мирах одновременно (в игре и в реальной жизни).
Ключевой тренд, который можем наблюдать сегодня, связан с тем, что виртуальный мир теряет свою автономию, в него со всей неизбежностью входят офлайновые проблемы. При всем желании теперь невозможно четко разграничить виртуальный и реальный миры. 
Компьютерные игры нередко становятся альтернативой повседневности, помогая отвлечься от проблем и снизить уровень стресса. Они почти всегда структурно подобны жизни: вы можете совершить покупку в офлайновой реальности, а можете – в виртуальной, можете заработать деньги в виртуальной реальности, а можете – в реальной. Часть неудач в реальной жизни можно компенсировать победами в виртуальной, но при этом далеко не всегда возможно полноценно конвертировать виртуальны опыт в офлайновый, если речь, конечно, не идет об обучающих играх.  
Введенные санкции и снижение достижимости ряда игр вряд ли окажут сильное влияние на геймерство. Даже когда игры были совсем примитивными и выглядели наивными пикселями на экране, они захватывали не менее, чем современные игры с высоким разрешением. Основными интересантами, которые понесут ущерб от введенных ограничений, окажутся не обыватели, а производители игр, вынужденные уйти на другие территории для продолжения своего бизнеса.


20 июля 2022
Тематический каталог

Эксперты ВЦИОМ могут оценить стоимость исследования и ответить на все ваши вопросы.

С нами можно связаться по почте или по телефону: +7 495 748-08-07