МОСКВА, 20 июля 2022 г. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ) представляет результаты опроса россиян о видеоиграх.
Игра — дело молодых |
Развитие индустрии видеоигр последние десятилетия шло быстрыми шагами. Поиграть сегодня можно не только на приставке или компьютере, но и на смартфоне в любом месте. Ассортимент доступных игр поражает разнообразием жанров и реалистичностью графики. Играют в видеоигры 23% россиян, но аудитория игр имеет четко дифференцированные возрастные границы — молодежь. В группе 18-24-летних популярность видеоигр достигает 56%, в том числе 20% играют ежедневно. Для сравнения, среди россиян старшего возраста (60 лет и старше) только 10% играют в видеоигры. На интерес к такой форме досуга влияет также пол: мужчины играют в 2,6 раза чаще женщин (34% vs. 13%).
Заядлых геймеров — тех, кто играет несколько раз в неделю и чаще, — больше среди мужчин (21% vs. 6% среди женщин), молодежи 18-24 лет (38%), неработающих учащихся (57%), россиян с высоким потребительским статусом (17%), активных потребителей интернета (20%) и жителей населенных пунктов численностью от 100 до 500 тыс. человек (20%). |
Рейтинг устройств, на которых геймеры играют в видеоигры, возглавляют компьютер и мобильный телефон (44-45%). Ноутбук отметили еще 16%, за три года он утратил в своей популярности 8 п.п. (2019 г. — 24%). Планшет и игровая приставка оказались наименее востребованными, их назвали 5-8% тех, кто играет в видеоигры еженедельно.
Аудитории различных игровых устройств различаются
|
Игра в санкции |
Санкции, затронувшие Россию весной этого года, не обошли индустрию видеоигр. У российских пользователей появились ограничения с доступом к магазинам видеоигр, из страны ушли иностранные компании — поставщики программного обеспечения и оборудования, стали недоступны и часть мобильных игровых приложений или их обновления. Каждый второй геймер сообщил, что за последние три месяца столкнулся с проблемами в играх (51%). Чем чаще люди играют в игры, тем чаще они испытывают сложности: среди тех, кто играет ежедневно больше четырех часов, о проблемах говорят уже 74%.
Наиболее распространенными проблемами оказались трудности с покупкой игр (26%) и с проведением оплаты внутри игры (24%). Каждый пятый геймер столкнулся с недоступностью новых релизов игр в России (21%). Столько же отметили высокую стоимость комплектующих и запрет некоторых игр в России (по 19%). Больше проблем испытывали те, кто играет на компьютере (58%) и приставках (85%). Компьютерные геймеры в 30% случаев отмечали возросшую стоимость комплектующих, а владельцы приставок чаще других говорили о невозможности проведения платежей внутри игры (66%), оплаты игр (41%) и проблемах монетизации на стриминговых площадках (41%).
Половина геймеров, столкнувшихся с проблемами, ничего не делали для их решения (48%). Включали VPN 13%, 9% проводили оплату через другие платформы, 6% оформляли платежи через Казахстан, еще 5% пытались жаловаться, звонить оператору и писать в службу поддержки. Только 2% геймеров отметили, что перестали играть в игру, еще 1% отказались от покупок. По всей видимости, обходные пути решения проблем остаются для геймеров пока приоритетными.
Современная виртуальная реальность давно перестала быть герметичной, на активность использования игр влияют санкции (то есть проблемы в офлайновой жизни сказываются на достижимости виртуального комфорта), или когда говорим о дополненной реальности как о технологии, создающей новую среду обитания человека, нуждающуюся в особом исследовании, осмыслении и прогнозировании ее социальных перспектив. Разрушение герметизации игры происходит и тогда, когда мы видим переход виртуальной реальности в офлайновую. Например, при создании пары в обоих мирах одновременно (в игре и в реальной жизни).
Ключевой тренд, который можем наблюдать сегодня, связан с тем, что виртуальный мир теряет свою автономию, в него со всей неизбежностью входят офлайновые проблемы. При всем желании теперь невозможно четко разграничить виртуальный и реальный миры.
Компьютерные игры нередко становятся альтернативой повседневности, помогая отвлечься от проблем и снизить уровень стресса. Они почти всегда структурно подобны жизни: вы можете совершить покупку в офлайновой реальности, а можете – в виртуальной, можете заработать деньги в виртуальной реальности, а можете – в реальной. Часть неудач в реальной жизни можно компенсировать победами в виртуальной, но при этом далеко не всегда возможно полноценно конвертировать виртуальны опыт в офлайновый, если речь, конечно, не идет об обучающих играх.
Введенные санкции и снижение достижимости ряда игр вряд ли окажут сильное влияние на геймерство. Даже когда игры были совсем примитивными и выглядели наивными пикселями на экране, они захватывали не менее, чем современные игры с высоким разрешением. Основными интересантами, которые понесут ущерб от введенных ограничений, окажутся не обыватели, а производители игр, вынужденные уйти на другие территории для продолжения своего бизнеса.